差距在哪里?“憤怒的小鳥”主題樂園帶來的啟示
我們的差距在哪里?
——“憤怒的小鳥”主題樂園帶來的啟示
繼迪斯尼樂園、HELLO KITTY樂園之后,又一家海外授權(quán)品牌主題樂園“憤怒的小鳥”落戶中國。Rovio公司真的很給力,自2009年推出游戲“憤怒的小鳥”,該游戲的全球下載量直飆17億,與此同時,從枕頭、玩具、帆布鞋到書籍、環(huán)保袋等等,各類“憤怒的小鳥”衍生產(chǎn)品也風(fēng)靡起來。“憤怒的小鳥”游戲主題樂園先是開園于北歐,迅即便進軍中國。認真想來,這其實早在意料之中,如今不過是懸念落地。
這是一個很自然的邏輯:創(chuàng)意內(nèi)容的推廣產(chǎn)生了巨大的廣告影響,它的效益潛力要求在實體產(chǎn)品中得到兌現(xiàn)。從迪斯尼的米老鼠、唐老鴨到如今憤怒的小鳥,都在用事實展示一種成熟——文化產(chǎn)業(yè)鏈條的完整性,往往是一個創(chuàng)意品牌成功的重要標志。
自去年起,Rovio公司創(chuàng)始人皮特·韋斯特巴卡開始推銷他的“體驗行銷”理念,聲稱要整合游戲的體驗感和廣告的信息。一個意想不到的收獲是,行銷不僅在衍生品上大為成功,更進一步鞏固了“憤怒的小鳥”的品牌,其下載量也一年飆升了7億。
除了羨慕嫉妒恨,仰望天空,感嘆就躍然而起。中國早期的經(jīng)典動漫形象孫悟空、小蝌蚪?jīng)]能搭上“衍生品”快車尚屬時代使然,如今的“喜羊羊”、QQ形象等似乎也多限于玩具、文具、兒童服飾等淺層次開發(fā);更多的文化創(chuàng)意形象,甚至根本或很少把形象授權(quán)或衍生品整合到創(chuàng)作計劃之中,不能不說是一大失誤、一大浪費和一大遺憾。待到臨了措手不及,或白白浪費創(chuàng)意形象的影響力,扔掉品牌再起爐灶,實在可惜。
有的創(chuàng)意形象誕生之初就缺乏自信,從而也缺乏遠見,“顧不上”做衍生品或產(chǎn)業(yè)鏈。看看國內(nèi)的一些游戲,只顧賣虛擬裝備“撈金”,人們玩膩了就再開發(fā)一款繼續(xù)“撈”;而諸如動漫之類的行業(yè),產(chǎn)品的深度開發(fā)則“只見樹木,不見森林”。這幾乎注定了創(chuàng)意形象必然“行之不遠”。因為,一款游戲的風(fēng)靡,一個文化創(chuàng)意形象的流行,除了制作本身的優(yōu)秀,“流行”的屬性里就注定了它具有一定的當時性。因此,與其說“衍生品”是品牌的衍生,毋寧說是品牌的沉淀、鞏固和接力。正是在這里,虛擬的、精神性的文化才有所附麗,才能更好地融入千家萬戶的日常生活。
眾所周知,日本的動漫產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達。其產(chǎn)業(yè)鏈條自創(chuàng)意起就與生活環(huán)環(huán)相扣:從漫畫創(chuàng)作到版權(quán)、原版漫畫的雜志販賣、單行本販賣,再到動畫播放、電影版、周邊產(chǎn)品與品牌合作等等,細分再細分,然后融入大眾的需求之中,最后呈現(xiàn)出一種與日常生活高度契合的文化產(chǎn)業(yè)氛圍。正如日本藝術(shù)家村上隆所說的,藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)、生活的界限在這里是“模糊的”。這種模糊,更像是一種打通,一種圓融和整合,既給文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以發(fā)達的根系,也給它的未來成長提供了廣闊的空間。
必須承認,與一些國家相比,我們自己的經(jīng)典文化創(chuàng)意形象確實不多。也許正因如此,即便在衍生品開發(fā)和產(chǎn)業(yè)鏈打造已有共識的情況下,訴諸實施的依然不多。所謂“說著容易做著難”,是糾結(jié)于無米之炊。或者,有的人根本就不去考慮衍生品、產(chǎn)業(yè)鏈的問題,借口是等創(chuàng)意形象得到認可了再說。殊不知,文化創(chuàng)意不是孤軍,它需要視野,需要抱負,需要兩條腿走路。或者說,衍生品、產(chǎn)業(yè)鏈不過是生活的側(cè)影,創(chuàng)意與生活時刻相互觀照,最后才可能真正地讓創(chuàng)意形象深入人心、文化生命力持續(xù)蓬勃。
(編輯:子木)