2010年全球最大電玩展Electronic Entertainment Expo(E3)結束,短短幾天內發出的眾多電玩最新情報不知道各位都順利吸收消化了嗎?尤其在今年的展覽中,任天堂、微軟、SONY三大主機廠商不約而同的將新硬件作為展覽的重點,相信這些產品會為今后的電玩產業造成不小的沖擊。
小編這次雖然沒能到E3進行實地采訪,不過在E3期間依然是緊盯著各場發布會的線上實況轉播與各大游戲廠商的資訊。現在,就讓我將這些最新情報與發展情形做個綜合的整理與分析,除了讓各位也沒去E3的網友們能快速了解今年E3的重點,也能借此一窺電玩游戲業界未來的可能。
Wii的無線體感手柄
體感游戲戰爭全面展開
2004年,任天堂以NDS這臺導入觸控玩法、最初定位是「異質商品」的雙屏幕主機,迎戰硬件規格強悍許多的PSP,之后卻超出預料的熱賣并掀起了全面性的熱潮甚至社會現象,成為毫無疑問的主流商品。
有了NDS的成功經驗后,2006年任天堂再次大膽的以Wii挑戰了既有的游戲機設計思維,有著打破傳統的「體感游戲」作為賣點,即使在硬件規格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、XBOX360,依然成功的躍上次世代主機銷售量的頂端,成為所謂「藍海策略」的典范。
即使體感游戲在傳統玩家中毀譽參半,任天堂成功的以Wii吸引了許多過去不玩游戲的人群愿意接觸游戲,擴大了游戲市場這點卻是絕對無法否定的,為了擴大自己的玩家人群,提升產品的市場占有率,微軟和SONY也相繼投入了體感游戲套件的開發,并在這次E3中揭開了全貌。究竟三大主機的體感操作系統有何不同,又各自有何優劣呢?請見以下的分析與整理:
Wii
Wii控制器的動態感應方法在剛上市前后就已經被大量的討論與研究過了,這里僅簡單的說明。首先是在指標定位方面,需要在電視機上方或下方放置感應棒,雖然名為「感應」棒,但事實上這個裝置并沒有任何感應功能,與主機間也沒有任何的資料傳輸交換,它的功能性就純粹是在感應棒兩側有著紅外線發光源。正常來講紅外線光人眼是沒辦法看到的,不過CMOS鏡頭就可以看到,有興趣的讀者可以拿著才用CMOS鏡頭的攝影機(中低價位手機內置的數碼相機多半就采用這種鏡頭)對著通電后的感應棒攝影,就可以看出紅外線發光點的發光情形。Wii的指標定位方式就是在Wii remote控制器的前端搭載了CMOS鏡頭,借由鏡頭「看到」紅外線發光點的位置,作空間中相對位置的定位。
在指標定位以外,Wii remote本身具有3軸加速度感應計,可以感應各方向的加速度,不過單純采用加速度感應能做到的感應效果其實有限,想要做到較為精細的動作感應的話,程序方面要下不少心力,而且即便如此,還是會有些不足的地方。為了加強Wii控制器感應上的精確度,任天堂推出了Motion Plus動態感應強化器,讓Wii控制器除了原有的感應功能外還加上了陀螺儀感應器,可以精確的感應傾斜、擺蕩的程度,宣稱可以達到接近一比一的感應所有玩家手腕的動態。
體感游戲讓玩家動起來
體感設備之我見
個人對于體感式的游戲操作曾經有著許多的期許,也曾經有過一些失望,但走向體感操作卻很明顯的是不可逆的趨勢。當你獲得了一個新的操作介面,你希望它能夠為你帶來什么?是新的玩法,還是更加順手的操作方式?
新的操作方式固然可創造新的游戲方式,但更重要的應該是這樣的操作方式要讓游戲的操控更加直覺順手、更加具有樂趣,而不是變得別扭。體感操作可以取代按鈕,但假使這個體感操作帶來的效果與按按鈕無異,并沒有因為體感增添更多的變化或樂趣,也沒有減化操作難度,那這樣的體感是沒有意義的。
新的技術總是會讓人有些迷信般的投入啊,但使用工具或者技術并不是目的,能夠使用這些工具或技術做出什么才是重點。就目前PS Move與Kinect展示的游戲來看,并沒有看到那種「為體感而體感」的游戲,這點是顯而易見的。