網絡動漫游戲成“免費餐” 境外動漫吞噬國內企業

我國擁有世界上最大的青少年網民群體,加上青少年手機上網用戶,群體之大蔚為壯觀。根據2011年4月出爐的《2010年中國青少年上網行為報告》,我國青少年網民中,觀看視頻者占66.6%,用手機瀏覽網絡視頻占22%,從事網絡文學活動占48.1%,玩網絡游戲則高達74.8%。在上述活動中,觀看視頻常與動漫有關,打網游與動畫有關,動漫愛好者網上交流、佳品分享等亦離不開動漫。可以肯定地說,我國青少年使用網絡的行為,與動漫有著密切的聯系。
鑒于此,青少年網絡動漫和游戲內容使用的安全、文化產品網上播放涉及的價值收益,已成為極其重要的問題。究其重要性,其一涉及我國文化軟實力的健康發展,其二則與青少年乃至兒童的身心健康密切相關。時至今日,相關問題已難以回避,問題的解決亦迫在眉睫。
●網絡讓青少年趨之若鶩
觀賞動畫——搜索和觀看首推網絡。復旦大學新聞學院動畫課題組于2011年夏在上海國際動漫游戲博覽會上,再次對參展青少年進行了有關其網絡動漫使用行為的調查。調查發現,受訪者觀看動畫片的首選媒體就是網絡,且比例高達78%!其“涉網”年齡大都起始于14—15歲,不少人已是一連八載、十余載的網絡動漫“老”觀眾,而且年齡越是成熟,越偏向使用網絡。此外,青少年獲取動漫信息、衍生品訊息的首要渠道,皆為網絡。
綜合類視頻分享網站收錄的動畫種類、形式、畫質齊全;網絡電視集直播、點播于一身,能支持數萬人同時在線的大規模訪問;動畫片專業播放網站也以內容豐富、新片更新更快為賣點;彈幕式視頻網站則模仿日本視頻分享站NICONICO的模式,觀者邊看片邊發表感言,這些感言會以字幕方式直接出現在屏幕上,多人留言“彈過”屏幕是常見的“景觀”,表明一些動漫愛好者雖然身體比較“宅”,意識和能動性卻很活躍,一旦遇有能夠闡發心緒的互動機會,他們就會“發揮”一把,由此這里也成了“網聚”人氣之地。此外,電腦軟件網站也不甘寂寞,不少都提供動畫鏈接或動漫業務;而學校內網也為大學生提供了動畫觀賞之舞臺。如此豐富、便捷,難怪青少年樂此不疲。
瀏覽漫畫——搜尋和瀏覽主要在網上。網絡是青少年瀏覽漫畫的第一渠道,漫畫觀眾當中,有些是“搜搜看看”者,也有些是某些較固定的網站用戶。從內容上看,這些網站皆以日本漫畫為主,大熱門、冷門一應俱全,對日本漢化更新后的熱門連載漫畫、完結漫畫,跟蹤也都比較緊密,并有相應的論壇,或網友交流專區。在這片網絡漫畫“熱土”中,有些網站還提供同名漫畫的其他體裁作品(動畫、小說等),令瀏覽者流連忘返。而獲知、求知者,又會進一步擴展網絡使用源和交流范圍:進入各類貼吧、BBS、微博、論壇里去發表動畫、漫畫觀感,進行分享互助。如徒步二分新作介紹、同人漫畫佳作欣賞等各類巨細,均有處可尋。
游戲——形形色色熱鬧于網絡。由于網游使用的是動畫演繹,因此這也是泛動漫領域的一個重要產業和論題。現如今,網游可謂極大地豐富,形形色色層出不窮、無處不在,甚至到了泛濫的程度。不過青少年玩家仍感到糾結:一方面他們為國產網游的進步而欣喜,有的甚至為了支持國產而付費去玩質量湊合的國產網游;而另一方面,他們感覺國內網游商家還應沉下心來,修煉內功,靠內容和原創理念吸引玩家,而非靠“免費”熱鬧一時。這也是為什么青少年大都熱衷于境外網游經典的原因,如同人游戲中,他們熱衷的有日本三大同人的出品,而北美的暴雪娛樂公司更是其長年追捧的對象。該公司出品的魔獸、星際爭霸等系列產品令玩家如醉如癡,很多電子競技比賽也以此為必賽項目。雖然“等它出一款游戲,等到老死”,但一旦新品出來,青少年必趨之若鶩。
●境外動漫吞噬國內企業
又一場免費的盛宴?上世紀80年代,由于國情使然,國內諸多電視媒體曾吃過一段“免費的午餐”,現在網絡又面臨類似的情況:鼠標一點,“免費餐”隨處可提、最新品隨意飽覽、衍生品輕松購置,然而這所有的豐富、繁榮、滲透的背后,卻是我國民族動漫及其相關產業的慘重代價——如此“發達”的“市場”,卻是境外動漫產業鏈的輝煌,是境外動漫秀的嘉年華,是境外衍生品的大市場,獲利者亦非國內動漫直接從業者。國家對電視動畫內容尚有管控,而青少年最常用的網絡媒體卻“國門洞開”。
然而境外動漫文化勢力越強大,國內動漫企業運營的空間就越小;境外動漫衍生品市場越大,國內企業利潤空間就越小;境外動漫觀賞越輕松便利,青少年對其長期依賴就越大、對國產品的漠視也越久。如此,相關措施、法律的出臺和監管,就應盡快落實。
知識產權/版權無意識?有序的動漫運營,是健康產業生態的基本保證。如在日本,TV版動畫新片都是每周一集,由NHK、五大民放及地方電視臺各自有序播放,相關營收做到了協議清晰、收入合理。但是日本當天的新片次日被配上中文字幕、進入國內各大動漫網站之后,隨即成了未經授權的內容,無休止地、“最新”“最快”地、廣泛深入地涌入到全國各“經營”網站,有些網站還緊跟日本動畫出產節奏,設立了“七月新番”、“十月新番”專欄。且不論日方的不滿和“知識產權侵害”的相關調查,關鍵是如此無視知識產權,對國內從業者必是災難和嚴冬。這種無序越是肆意,市場就越混亂,國內動漫企業就越難以生存,同時版權糾紛隱患也越來越嚴峻。
良莠大雜燴?眾所周知,國內網上充斥的多是日本動漫,這些在日本都有清晰的分級,且并非沒有糟粕。但這些良莠雜陳的動漫在國內網絡完全“敞開”,很多網站還把“耽美”、“百合”、“腐宅”等作為賣點,而極度情色或暴力的“噴血”、“爆乳”動漫糟粕亦隨處可見,未成年人可以毫無遮攔地點擊觀看。此外,黃色、暴力游戲也異常猖獗,從視頻網頁、動漫網頁直到人們正常檢索、工作的境內外網頁里,到處都被不良游戲死死黏牢,很多污濁的游戲時不時彈跳出來,或占據一角、或霸占全屏,煽動的文字頻頻閃現:“不要害羞快點進來哦!”、“試做老婆——讓女人臉紅的游戲”、“暗黑魔頭”、“變態必殺技”等等各惑其“極”,可謂泛濫成災。很多未成年人出于好奇而被拉入,會用電腦的孩童無意觸碰到的事件也屢見不鮮,對少兒身心的侵害之深,可想而知。
創意搭快車?青少年青睞網上日本動漫,其“吃不飽”也是一個原因。國內商家也正在加強內容提升,也取得了一些可喜的成就。不過,鑒于這是一個面對全球精品的競爭,速度固然重要,但更重要的是沉穩的心態、刻苦的修煉,境外精品中獨特的哲思、魅力人物的塑造、流暢的制作及動人的配音配曲,都值得我們沉下心來認真學習借鑒,來不得半點浮躁。
綜上,中國動漫及相關市場的振興,是一個浩大的工程,主要可歸結為兩大方面的任務:一是需要一個更加合理成熟的產業環境,二是要用心傾聽“自家孩子”的呼聲。
鑒于境內網絡媒體已把網絡動漫觀賞、網店動漫營銷、網絡游戲作為常態業務,其對民族動漫產業鏈的控制已舉足輕重,解決其亂象已刻不容緩。建議相關管理部門盡快明確相關法律,設立網絡動漫及游戲監管專職機構,配合執法部門,分別對其運營資質及規范、知識產權運營、內容管理等制訂出責清、法明的法治條款,以法治手段使市場走向經營有序、營收規范、內容合理。如此,我國動漫產業的發展乃至相關軟實力的提升,才能從被動轉向主動,才能走向科學發展,相關的企業也才有安身立命的陣地和主動權。
同時,國內動漫和網游業也應加強內容創新,抓好動漫產業鏈的“龍頭”建設。唯有拿出能夠讓青少年為之傾心和感動的動漫作品,才談得上塑造魅力角色、成就動漫品牌、完善產業鏈開發。一旦相關市場有“道”可循、有“龍頭”可騰,從業者能夠正常獲得“氧氣”和“血液”,則民族品牌的誕生也不再會是難事,與青少年相關的國產精神食糧的充沛,也就指日可待了。
(編輯:system)