《仙劍奇俠傳》

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      電子游戲成人類史上第九藝術 游戲·藝術·品味 電子游戲理當屬于藝術

        吃蘑菇,扔火球,救公主:三件事,八竿子打不著,風馬牛不相及,卻被一個大鼻子水管工巧妙地串聯在了一起,變成一款家喻戶曉的經典電子游戲——《超級馬里奧》。如今,這位頭戴紅帽的意大利大叔,早已搖身一變成為世界級的腕兒,依仗超群的運動神經與勇氣,向強大的敵人發起攻擊,是玩家們心中的大英雄。“他總是拿腦袋頂墻,不疼啊!”當時“觀戰”的母親看我打游戲總是發出這樣感嘆。在她眼中,這位外國友人長相酷似春晚上的趙本山——標志性的破布帽+標志性的蒜頭鼻,不一樣的是人家的絕活兒——爐火純青的鐵頭功。

        近些年游戲產業迅猛發展,成為文化產業經濟領域不可忽視的事實現象。游戲產業發展的現實狀況,迫使我們深入思考,游戲是什么?游戲有什么作用?游戲屬不屬于藝術范疇?游戲應該為人們提供什么樣的娛樂?
      人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在這個世界上是有意思的、有意義的、有品味的。此即是精神的享受、精神的愉悅、精神的滿足,使人感到自己是真正的人。此即莊子所說的“游” 、席勒所說的“游戲”,也就是作為審美活動的游戲。
      論網絡游戲中存在的審美性
        網絡游戲是網絡藝術的表現形式之一,是在互聯網技術的基礎上,以游戲 運營商服務器和用戶計算機為處理終端,實現人與人之間的交流、娛樂、休閑的 在線游戲,也是融合繪畫、音樂、文學、舞蹈、電影等藝術門類的一門綜合藝術,滿足了人們的文化需求。可以說,網絡游戲一出世,打破了傳統的游戲方式,給 游戲注入了新的生命,人們通過這種娛樂方式,實現了彼此之間的交流,從中得 到新的體會和感悟。
      與藝術交織的電子游戲
        游戲對人生的影響是巨大的,無論哺乳動物還是人,都會在小時候通過游戲來學習生活技能和社會規則。但游戲對藝術的影響是近代長期被忽略的一個問題,在很多人看來,游戲和藝術仍然相隔遙遠,完全是風馬牛不相及的東西。其實,早如康德就明確地研究過游戲和藝術的關系,而弗洛伊德更是將藝術作品的精神內容定性為夢幻,并將藝術創作和接受活動看做是童年游戲的變種。弗洛伊德說:“藝術作為富于想象的創造,正如白晝夢一樣,是童年游戲的繼續和替代。”一方面,在計算機發明以后,游戲的影響力日益增大,電子游戲和電腦游戲對社會的巨大影響在其他藝術形式上越來越多地表現出來.如著名電影《羅拉快跑》就是典型的受游戲影響極深的電影;另一方面,由游戲改編的小說和電影也層出不窮。
      網絡游戲是一種新的審美體驗
        網絡游戲開發者以感知、經驗等意識使對象初步的呈現出來,通過想象力的加工形成一部完整的作品,玩家則根據自己的審美標準和價值標準,對網絡游戲做出具有普遍意義的價值選擇,構成一種新的審美體驗方式。本論文嘗試從一個全新的審美視角對網絡游戲,一級網絡游戲對于人們顯示生活中的影響加以分析。同時,本文嘗試從一個客觀的立場,重新認識網絡游戲對人們生活產生的意義。
      電子游戲未來境界探討
        電子游戲開發技術逐漸進步,但是能夠進步到什么程度,我們只能猜測,但無論如何,游戲的發展離不開現實技術現實社會背景的制約。完整的游戲制作涉及到的內容很多,可以說電子游戲藝術在逐漸成為一門綜合藝術,它涉及到知識內容已經跨越了學科的限制,如果我們說以后的教育體系有可能會在游戲中進行,我絲毫不會感覺到驚訝,因為就游戲的發展來看,實現這些內容可以說就在不久的未來。
      Kinect與人機交互的未來
        從世界上有計算機開始,人機交互就伴隨著計算機的進化而進化。這在很大程度上是顯而易見的,因為我們必須讓計算機讀懂我們所輸入的命令,并根據命令來運算和反饋。所謂人機交互,就是人與計算機打交道的方式。
        這一歷史最早可追溯到1880年,美國人口調查局的赫曼·霍列瑞斯由于疲于手工處理人口普查數據,開始尋求用機器制表的方式。其成果是穿孔卡計算機的出現,而霍列瑞斯也因此被稱為“數據處理之父”。現在的人很難想象,原始的人機交互就是通過“卡槽”來定位信息,然后用機器來讀懂它。
      未來我們怎樣玩游戲
        去年的某個時候,有個很YY的游戲提出了一個命題:“到底怎么樣玩游戲才牛?”
      盡管那個炒作搞得轟轟烈烈,但是真正該如何玩游戲才算牛的話題一直沒有解決過。尤其是我們關心的話題:未來我們應該如何玩游戲?我們第一反應還是鍵盤和鼠標嗎?
        體感已經誕生,動作捕捉感應的Wii早已風靡全球,未來我們玩游戲的方式必定是多種多樣的,意識流、體感流、音控流?還是經典的鍵盤鼠標流?哪個更能沖擊人的神經?
        不妨來看看我們對未來的遐想,也許能讓你對游戲的未來更充滿興趣!
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